Sabtu, 17 Juni 2017

istilah desain yang harus anda ketahui

ISTILAH DESAIN GRAFIS YANG WAJIB DIKETAHUI


Bagi kamu yang sudah malang melintang di dunia desain grafis tentu tahu jika profesi ini dipenuhi dengan banyak istilah. Namun bagi pemula dan masih belajar desain grafis, terkadang beberapa istilah masih terdengar asing ditelinga.  Nah berikut ini beberapa istilah desain grafis yang wajib kamu tahu.  Jika dirasa penjelasan masih kurang, silakan googling untuk pemahaman lebih lanjut.

1. Raster Dan Vektor

Gambar raster atau ada yang menyebut gambar bitmap adalah gambar yang terbentuk dari kumpulan pixel atau titik yang tersusun menjadi warna dan bentuk tertentu.
raster-vektor
Contoh gambar raster adalah foto. Photoshop dan GIMP adalah salah satu raster editor yang paling familiar. Dengan software ini kamu bisa memanipulasi warna dan merubah sifat piksel.  Namun karena raster mengandung jumlah piksel tertentu yang terbatas, merubah ukuran bisa menjadi lebih rumit.  Misalnya, jika piksel sebuah foto berukuran kecil dan kamu ingin membesarkannya, maka kualitas foto akan menurun.
Gambar vektor terdiri dari titik-titik (point) yang masing-masing ditentukan oleh titik koordinat X dan Y. Titik-titik ini berpadu menjadi sebuah bentuk tertentu, dan kamu bisa mengisinya dengan warna.  Gambar vektor bisa diubah menjadi ukuran berapapun tanpa harus takut kehilangan kualitas gambar.  Contoh software pengolah vektor  adalah Adobe Illustrator, CorelDraw dan Inkscape.
Karena gambar vektor ini fleksibel dari segi ukuran maka menjadi software yang paling direkomendasikan untuk membuat logo atau ilustrasi atau grafis lain yang akan ditempatkan diberbagai media dengan banyak ukuran yang berbeda.

2. CMYK Dan RGB

CMYK adalah singkatan dari Cyan Magenta Yellow Black. Ini adalah warna standar desain yang akan dikirim ke proses cetak atau printer. Jadi jika kamu ingin mengirim desain brosur ke dalam mesin cetak, gunakanlah pengaturan warna CMYK atau kamu akan mendapatkan hasil cetak yang berbeda dari yang terlihat dimonitor.
Warna RGB dan CMYK
Warna RGB (Red Green Blue) adalah tipikal warna yang digunakan untuk tampilan monitor komputer atau televisi, kamera digital, smartphone dll.
Karena CMYK memiliki gamut warna yang terbatas dibanding RGB, maka akan beresiko kehilangan warna ketika mengkonversi warna RGB ke CMYK.  Maka berhati-hatilah saat mendesain, selalu perhatikan outputnya nanti akan dibawa kemana, cukup tampil dimonitor atau akan ke proses cetak.

3. DPI Dan PPI

Resolusi terkadang menjadi istilah yang membingungkan. Ada dua singkatan saat kita membicarakan tentang resolusi yaitu DPI dan PPI.
DPI
DPI harus kamu perhatikan saat membuat atau mengedit gambar untuk dicetak. DPI atau Dot Per Inch mengacu pada jumlah titik per inci per halaman cetak.  Secara umum, semakin banyak dor per inci maka kualitasnya akan semakin baik.  Standar DPI untuk printing adalah 300 DPI.
Sedangkan PPI adalah Pixel Per Inch yang mengacu pada jumlah piksel per inci dalam sebuah gambar.  Jika kamu memberbesar sebuah gambar di Photoshop, maka akan mengurangi jumlah piksel per incinya, artinya kualitas gambar akan menurun.
Ingat ya gaes, resolusi hanya berlaku untuk pengolahan gambar raster, karena vektor tidak bekerja menggunakan itu.

4. Tipografi (Typography)

Sederhananya, tipografi adalah seni mengatur huruf atau tulisan.  Tipografi menjadi salah satu dasar desain grafis yang sangat penting dan setiap desainer grafis harus memahaminya lebih dalam.
tipografi
Seorang desainer grafis harus tahu jenis huruf serif dan sans-serif, pengaturan kerning yang baik, ukuran huruf dsb. Kamu bisa baca pada artikel singkat yang membahas tentang tipografi.

5. Grid

Mudahnya, grid dalam desain grafis adalah serangkaian garis vertikal dan horisontal yang berpotongan yang digunakan untuk memudahkan mengatur dan membuat kerangka desain.  Grid digunakan agar lebih mudah dan tepat dalam mengatur komposisi  dan keseimbangan (balance) antara tulisan dan gambar.  Baca lebih lanjut tentang cara membuat komposisi yang baik.
grid
Dalam software grafis baik itu Illustrator, Photoshop atau Coreldraw memiliki cara masing-masing untuk menampilkan grid.

6. Logo Vs Brand

Logo adalah salah satu karya grafis yang kuat; logo yang baik bekerja sebagai pengingat instan dari perusahaan atau produk tertentu dan bagi desainer sendiri mewakili sebuah tantangan besar dalam merumuskan esensi klien menjadi sebuah gambar tunggal.  Logo yang baik bisa bertahan dalam waktu yang lama (timeless) dan akan mudah dikenal oleh banyak orang bahkan hanya dengan sebuah potongan kecil logo.
logo vs brand
Apakah logo sama dengan brand? Tidak.  Logo adalah bagian dari proses branding. Tetapi biasanya logo adalah bagian yang paling menonjol dari sebuah brand.  Branding mengandung pengertian yang lebih luas daripada sekedar desain logo.  Identitas merek (brand) yang baik dibangun secara hati-hati dari berbagai elemen dan logo merefleksikan elemen-elemen ini dan bekerja dalam sistem brand itu sendiri.

TIPS-TIPS MEMBUAT KOMPOSISI YANG BAIK

7 TIPS: MEMBUAT KOMPOSISI / LAYOUT HALAMAN YANG BAIK



Tata letak/layout halaman atau komposisi halaman adalah proses menempatkan, mengatur dan menata ulang teks dan gambar pada halaman. Sebuah komposisi yang baik tidak hanya menyenangkan untuk dilihat tapi juga efektif menyampaikan pesan dari teks dan grafis untuk audiens yang dituju. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk membuat komposisi tata letak / layout sebuah halaman.  Hal ini berhubungan erat dengan prinsip-prinsip desain untuk publikasi.

1. Sejajarkan Masing-Masing Elemen Desain Dalam Grid/Kisi-Kisi

gridLayout
Tempatkan setiap teks atau elemen grafis pada halaman sehingga mereka memiliki koneksi visual  satu sama lain. Anda dapat menggunakan keselarasan horizontal atau vertikal, menyelaraskan objek di sepanjang tepi yang sama atau center. Layout yang teratur dan selaras sangat penting karena mata dan otak kita mendambakan sejumlah keteraturan dan konsistensi.

2. Pilih Visual Tunggal Atau Membuat Koneksi Visual Yang Kuat

Salah satu layout sederhana dan mungkin paling kuat adalah menggunakan satu visual yang kuat. Namun, jika menggunakan beberapa gambar, buatlah mereka terhubung dengan baik melalui penyelarasan dan kedekatan – mengelompokkan gambar sehingga mereka membentuk unit visual yang tunggal dan menyelaraskan mereka dengan cara yang sama.

3. Keseimbangan Tata Letak Visual / Teks

Sangat penting menciptakan keseimbangan yang tepat baik tentang jumlah teks dan elemen grafis dan bagaimana mereka diatur pada halaman. Layout asimetris cenderung membuat tata letak yang lebih dinamis. Jangan ragu menggunakan dari kolom asimetris atau ganjil untuk visual dan teks. Keseimbangan simetris atau penggunaan elemen bahkan seperti dua atau empat kolom atau blok dari 4 gambar umumnya menghasilkan tata letak formal yang lebih statis.

4. Aturan Sepertiga

Terkait dengan keseimbangan, aturan sepertiga menunjukkan bahwa komposisi yang lebih baik  jika pengaturan teks dan grafis dapat ditempatkan menggunakan salah satu pedoman:
  1. elemen yang paling penting diberi ruang yang lebih atau kurang merata dalam sepertiga vertikal atau horizontal
  2. elemen yang paling penting terkonsentrasi di ketiga atas atau bawah halaman
  3. elemen yang paling penting berpusat pada salah satu titik di mana garis berpotongan dari hasil pembagian halaman menjadi tiga bagian horizontal dan vertikal

5. Menambahkan Ruang Kosong Di Tempat Yang Tepat

Sama pentingnya dengan teks dan gambar pada halaman adalah ruang kosong. Menjejalkan terlalu banyak pada halaman meskipun itu  selaras dan seimbang dan menggunakan aturan pertiga dapat merusak komposisi. Halaman membutuhkan ruang untuk bernafas. Tempat terbaik untuk ruang putih di sekitar tepi halaman dan tepi teks atau elemen grafis sehingga tidak terjebak di tengah-tengah halaman tapi menambah paragraf, baris, dan letterspacing juga dapat berfungsing menambah ruang kosong.
6. Gunakan Dua Atau Lebih Dari Elemen Desain Yang Sama
Jika salah satu baik, dua lebih baik? Kadang-kadang, ya. Pengulangan bisa datang dalam bentuk penggunaan konsisten keselarasan, menggunakan warna yang sama untuk item terkait (seperti kutipan atau headline), dengan menggunakan gaya yang sama atau ukuran grafis, atau hanya menempatkan nomor halaman di tempat yang sama di seluruh publikasi.

7. Tekankan Perbedaan Antar Unsur Desain

Memang baik menggunakan aspek komposisi halaman dengan elemen yang sama – alignment yang sama, konsistensi penggunaan warna – namun ada baiknya kita menggunakan beberapa hal yang berbeda, menggunakan elemen kontras termasuk warna dan keselarasan. Semakin besar perbedaannya semakin besar kontras dan tata letak yang lebih efektif. Contoh sederhana menggunakan penekanan pada headline dengan menggunakan jenis dan ukuran teks yang berbeda atau menggunakan ukuran yang berbeda atau warna teks berbeda untuk keterangan, kutipan, dan nomor halaman.

Artikel Terkait:

Sumber referensi: about.com

prinsip desain untuk publikasi yang baik

PRINSIP DESAIN GRAFIS UNTUK PUBLIKASI


Berikut adalah prinsip-prinsip desain grafis untuk publikasi membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain pada bidang publikasi dan website. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Prinsip Desain Grafis Untuk Publikasi

Keseimbangan

Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang  serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
Keseimbangan simetris dapat mengkomunikasikan sebuah kekuatan dan stabilitas dan ini bisa diterapkan pada  publikasi tradisional dan konservatif, presentasi, dan situs web. Keseimbangan asimetris dapat menyiratkan kontras, gerakan dinamis, mengejutkan dan informalitas. Hal ini cocok untuk  publikasi modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan website.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  1. Ulangi bentuk tertentu secara reguler dan sama ukurannya, baik secara vertikal maupun horizontal.
  2. Pusatkan elemen pada tengah halaman.
  3. Menempatkan beberapa visual kecil di sisi yang lain untuk menyeimbangkan gambar yang besar atau blok teks.
  4. Gunakan satu atau dua bentuk yang tidak biasa dan buat juga bentuk-bentuk yang reguler.
  5. Menyeimbangkan sebuah teks tebal dengan warna cerah dan berwarna warni.
  6. Memberi ruang kosong yang longgar untuk blok teks atau gambar yang gelap.

Irama

Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.
Untuk membuat rhythm:
  1. Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
  2. Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus untuk membuat ritme yang progresif.
  3. Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.
  4. Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
  5. Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.
  6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti koran atau majalah.

Penekanan

Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
Untuk membuat penekanan:
  1. Gunakan spasi yang rata dan foto / gambar yang ditempatkan pada elemen/frame yang tidak biasa.
  2. Letakkan bagian yang penting dari teks dengan penempatan atau posisi yang bebeda dari yang lain.
  3. Gunakan huruf tebal pada judul dan sub judul, sedang pada isi halaman gunakan huruf reguler.
  4. Gunakan huruf bermarna putih/terang pada bidang berwarna gelap
  5. Gunakan warna atau huruf yang tidak biasa pada bagian yang paling penting.
  6. Letakkan daftar/list pada bagian samping dengan memberinya kotak penekanan.

Kesatuan

Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain.  Nah disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terhat serasi.
Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerjauntuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat kesatuan:
  1. Gunakan hanya satu atau dua jenis huruf , hanya bedakan ukuran atau warnanya.
  2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subjudul, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  3. Menggunakan palet warna yang sama.
  4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur di area yang berbeda.
  5. Pilih visual yang serupa untuk warna, tema, atau bentuk.

pesat nya perkembangan desain grafis indonesia

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Prinsip Dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan Desain Grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.
Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser
Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas
Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.

Beberapa Software Dalam Desain Grafis

Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe After Effect
  • CorelDraw
  • Macromedia Freehand
  • dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut
Source : Wikipedia